در فرهنگ عمومی، بازی کردن، کمابیش حکم نوعی «لذت گناهآلود» را دارد. ترجیح والدین این است که بچههایشان بازی نکنند، گاهی این عذاب وجدان را خود گیمرها هم دارند. اما شاید باید ماجرا را از منظر دیگری هم دید.
فیلمهای کمدی میتوانند باعث شوند که از ته دل قهقهه سر دهیم؛ رمانهای تراژیک ممکن است اشکمان را درآورند، بااینحال، هیچ فیلم یا رمانی نمیتواند کاری کند که احساس گناه کنیم، یا به خودمان لعنت بفرستیم، یا وجودمان پر از غرور شود. اما بازیها قادرند چنین احساساتی را به همراه طیف گستردهای از احساسات دیگر در ما برانگیزند. این یکی از دلایلی است که در بازیها غرق میشویم و وقت و پولمان را به پایشان میریزیم.
غرقگی
توانایی ما در انتخاب و کنترل فعالیتهایمان منجر به دومین ویژگی منحصربهفردِ بازیها میشود: بازیکنان بهراحتی به حالتی بهینه و لذتبخش میرسند که میهای چیکسنتمیهای، پژوهشگر روانشناسی، آن حالت را «غرقگی» مینامد. وقتی افراد به حالت غرقگی میرسند -مثل وقتیکه نوازندهها به بهترین شکل ساز میزنند، ورزشکارها با اعتمادبهنفس و تمرکز بازی میکنند، یا برنامهنویسها کل شب را بیدار میمانند تا بهترین کدها را بنویسند- گویا گذر زمان دیگر برایشان مفهومی ندارد و مشکلات شخصی رنگ میبازند.
عواطف اجتماعی
وقتی طراحان بازیْ بازیکنان را با استفاده از انتخابهای جالب در حالت غرقگی نگه میدارند، پس میتوانند انواع دیگری از احساسات را هم تحریک کنند، مثل عواطف اجتماعیِ سرشاری که در ارتباط با دیگران تجربه میکنیم.
گیمرها چه توقعی دارند ؟
توقع گیمرها این است که برای تداوم ارتباط با دنیایی که در بازیها ساخته اند،. موانعی مانند مشکلات شبکه و پینگ بالا، محدودیت های خرید بازی، یا خرید ابزارها و آیتم های بازی را از سر راه بردارند.
تقویت این دو حس پیوسته، چطور و چگونه
تقویت این دو حس پیوسته یعنی حس غرقگی و بروز عواطف اجتماعی با خرید آیتم های درون بازی ها امکان پذیر است. فروشگاه های زیادی در زمینه خدمات درون برنامه ای بازی های ویدئویی فعالیت می کنند، با تحریم کشور ایران، امکان خرید مستقیم آیتم هایی همانند سی پی کالاف دیوتی وارزون و یا محصولات دیگر مثل بتل پس وارزون موبایل، آفرها و … وجود ندارد؛ اما می توان از سایت های معتبر ایرانی این آیتم ها را به صورت قانونی خریداری کرد. مهمترین قسمت این خدمات این است: شما برای دریافت این آیتم ها ناچارید جیمیل و رمز متصل به بازی تان را به شرکت های ارائه دهنده این خدمات بدهید، تا آنها پس از ورود به بازی تان آیتم مدنظرتان را خریداری کنند. پس از بررسی های فراوان متوجه شدیم که یک شرکت ایرانی با نام موجوجم از سال ۱۳۹۳ در این حوزه پس دریافت تمامی مجوزات و مدارک قانونی دست به فعالیت زده است.
نکته جالب توجه آن که:
در طول دوران همهگیری ویروس کرونا علاوه بر دانلود بازی های آنلاین، خرید های درون بازی در دو فروشگاه اپاستور و گوگلپلی نیز به ۷۹٫۵ میلیارد دلار رسید و پس از آن نیز تا به امروز رو به افزایش بوده است، که نسبت به مدت زمان مشابه برای مثال در سال ۲۰۱۹ در حدود ۲۶ درصد بوده است.
این مطلب رپرتاژ آگهی می باشد و توسط تحریریه اقتصاد آنلاین تهیه نشده است.
- نویسنده: اقتصاد آنلاین